作者:Toby Elliott;翻译:李思扬;校对:吴振宇
本次修改有一些改善游戏体验的更新内容,包括针对遗漏触发的两处更新,针对套牌问题判罚升级的一处更新,以及对一条将近十年前制定的方针重新评估。以上这些内容听起来都还算靠谱,对吧?
哲学问题
这次针对遗漏触发方针有两处互不相干的修改。第一处修改,是为了回答一个颇具哲学意味的问题:“假如一个触发被遗漏了,那它到底有没有触发?”多年以来,这个问题的答案显得并不重要,但如今随着“此异能只会触发一次/两次”的描述越来越多,这事儿就没那么简单了。
这个问题的答案是,它确实触发了。林中倒下的巨木仍会发出轰然巨响,这个事实不会因为无人聆听而发生改变。这既有利于实际操作——对手如果知道这个触发发生了,就不应该因其是否遗漏而导致结果不一——同时也能将被滥用的可能性降至最低。我们不希望牌手能够通过“遗漏”自己的触发式异能,以便稍后等到对他更有利的时机再进行触发。
改写历史
有关遗漏触发的第二处修改则可以说是一个根本性的变化了,这个修改为了让判罚处理更为流畅,从某种意义上来说改写了游戏规则。在传纪牌上放置学问指示物是一个游戏动作。但它不论从直觉上,还是实际感受上,都像一个触发式异能,并且这个动作的结果就是产生一个触发(即执行相应的章节异能),但这个动作本身,并不是一个触发。
这会导致一些比较古怪的情况发生,由于遗忘这个动作是一个违反游戏规则的问题,导致它不会被“遗漏”,但实际上按照遗漏触发来处理这个问题显得更为合适。我们之所以这么长时间都没有考虑做出这个修改,是因为我们不知道当初为什么这个动作并没有被设计成触发式异能。到底是设计/规则/规范的哪位世外高人早已预见了古怪的特殊情况,才导致他们作出了这个精妙的决定?还是说,他们一开始就刻意要把这个问题和遗漏触发划清界线?在了解他们的意图之前,我们可不希望冒着引发更多古怪问题的风险,随意做出修改。
最终,我们收到了大佬们的回复,他们非常支持我们把这个游戏动作当做触发式异能来处理,所以这事儿就这么愉快地决定了。现在你如果“遗漏”了传纪牌的游戏动作,我们就会按照遗漏触发问题来进行处理。
合法问题
在IPG中,有一句话的写法已经被反复修改过无数次了,那就是“牌张数量不合法”的套牌问题升级条目。有关“不合法”这个词的含义,有过许多争论,也导致了实际执法过程中,不同裁判对此的理解五花八门。而本次修改的版本,我们希望能为这个争议条目的理解,盖棺定论。
实际上,要解释这条判罚升级的原则其实很简单。我们不希望牌手在套牌中使用少于规定数量的牌,因为这种情况难以被察觉,且能提高你抓到关键张的几率。但如何界定数量“少”?嗯,这取决于当前是第几盘对局,以及你登记了多少张牌。举个例子,假如我主备牌分别是62/13,那么在第二盘对局,换备后是60/15,这时牌“少”了吗?显然不是!但我们不能用“合规”这个词(之前用过),因为在第一盘游戏中,如果发现这套牌的主牌只有60张,我们还是应该升级判罚。此外,备牌数量的规定有“上限”,而主牌数量的规定则是“下限”。将这些数量规定与换备的规定结合在一起,我们得到了一个技术上准确的词——“合法”——但让人很难理解。
本次修改的版本解决了这个问题,我们把这条方针分成了两部分,一部分用于换备前的对局,另一部分则对应换备后的对局,然后我们可以更准确地分别描述这两个部分。在换备前的对局中,我们关注是否比登记数量更少。而在换备后的对局中,我们则关注是否符合游戏规则的规定。
说到合法性
针对位于错误区域之牌张的部分修正,同样在多年以来历经波折。特别值得一提的是,当前的修正方式并不平衡,它虽然提到了当生物受到致命伤害但却没有正确进入坟墓场时该如何处理,却不涉及当一个生物未受到致命伤害却被错误放进坟墓场时的处理方式。这个情况原本是刻意为之的——将牌张在回合的稍后阶段重新移回战场上通常都具有一定的干扰性——但确比较反直觉,也有几位裁判对此提出过疑问。他们所提出的一些建议都过于理想化,但也有不错的参考性。我们制定这条部分修正的真正目的是什么?它的初衷,是为了在我们意识到一张坟墓场中的牌本该被放逐时,不用大费周章地倒回整个游戏进程来修复这个问题,但这个原则同样也适用于其他涉及牌张被错误移动的情况。只不过我们不希望部分修正被用到,譬如,经典的支付3W施放神之愤怒这样的情况……等等,我们有针对这种情况的处理办法。所以,现在我们把整条方针的适用范围扩大到所有错误改变牌张区域的问题上,但前提是,这个错误本身是由改变区域引发的,而不是导致这次改变的前因发生了错误。如果引发错误的根本原因是其他问题,则不适用部分修正。
其他的注意事项保持不变,我想要特别强调的一点是,这个修正结果应当是对当前游戏影响最小的。把东西重新放回战场,通常很难做到影响最小,所以处理的时候请额外小心!
黑暗灵魂
灵魂洞窟的相关判罚……可谓是年代感相当久远了。在极少数的情况下,判罚的原则与牌张的设计原则背道而驰,灵魂洞窟便是其中之一。这两者的矛盾点如此不同寻常,当初在万智牌的网站上曾经发布过一篇文章,专门解释了这些原则以及为什么要制定这个特殊的判罚。灵魂洞窟后来退出了标准赛制,我们暂时摆脱了这个麻烦。
不过,今非昔比,灵魂洞窟在标准赛制得以重印,我们还得到了快乐的半身人,而那篇文章却早已无迹可寻(译注:原文镜像地址,需翻墙),新裁判们失去了阅读它的机会。他们遵从着判罚方针的核心原则,从而在这些牌的判罚上,会得出并不正确且早已被废弃的结论,但这并不是他们的错!所以,我们要么选择重新编写一篇类似的文章,将其发布到尽可能公开的媒介上,为一个老问题重新续命;或者,我们现在就来想办法解决它。于是,有人建议了一个精妙的修改。
万智牌中的行事简化有一个特点,那就是他们除了被预设默认简化以强调沟通原则外,还可以被用作提醒一些例外情况!所以现在,我们加入了一条新的简化,规定当一名牌手使用一张具有多个法术力异能的牌时,默认使用的是适用性最具针对性的那一条。这下问题就解决了,快乐的半身人的烦恼也消除了。
收尾
以上就是暮悲邸:鬼屋惊魂系列的方针更新内容。感谢由Brook Gardner-Durbin牵头的Judge Foundry的高级裁判们,为我们提供的帮助和建议。我们下回见!
(原文地址:https://blogs.magicjudges.org/telliott/2024/09/26/policy-update-for-duskmourn/)